儲かるWEBサービスのネタの種

It were not best that we should all think alike; it is difference of opinion that makes horseraces.

ゲームアプリ業界のプランナーが年収の壁を超える方法(PART1)

最近書いた、ゲームアプリ業界の給与事情の記事がバズったので、そのネタでもう一丁書こうと思います。

まだ読んでない方は先にこっちをどうぞ

projetista.hatenablog.jp

projetista.hatenablog.jp

 

今日書くのはタイトルの通り、上の記事でも
650万~700万と800万~900万に年収の壁があると書いたんですが、実はこの壁は転職という手段を使っても超えきれなかったりします(例:転職して金額的には僅かながら超えたけど以後昇給がなく壁の少し上で頭打ちなど)。

じゃあどうすればいいのか、シンプルに言うと他業種への転職です。もちろんゲーム作りしかやりたくないという人はとれない選択肢ではあるのですが、昨今ゲームアプリ開発で培った知識が生きる業種が増えており、その中でもハマると年収をジャンプアップさせられる業種が幾つかあります。

主なものだけをピックアップすると以下の2つ

1. 広告業界
電通電通デジタル、博報堂、(以下略)…といった幾つかの企業においては、ナショナルクライアントのデジタルマーケの案件としてアプリ開発も含めた案件を多数請けています。ただ一昔前のとりあえずCRMアプリ(ミニゲームなど)とは違い、昨今において求められるアプリのクオリティ(企画~UI/UXに至るまで)は高く、アプリのプランナーには需要があります。この手の企業であれば、(その後の昇給は置いておいて)転職のタイミングでのオファー額はそれなりに高かったりするので、650万~700万の壁にぶつかってる人が800万、800万~900万の壁にぶつかっている人が1,000万、というのは比較的現実的に可能な額かと思われます。

2. コンサル業界
これは2~3年前に流行ったんですがいわゆる外資系コンサルのデジタル部門に転職するという方法です。転職需要や金額感については、概ね先述の広告業界と変わらないです。ただこちらの業種は人が一気に流れたせいで、オファー額は渋くなっているという話もききます(少なくとも皆がイメージを抱くような外資系コンサルの年収はもらえないのが実情)。

他にも幾つかオプションはあると思うんですが太い選択肢としては上記の2つかなと。実現可能性は高くないけど上記よりオススメ選択肢としては…ってのはまた別の記事で書きます。

あ、もしこの記事読んで5年目以内で転職しようとしている方は

下記の本
「このまま今の会社にいていいのか?と一度でも思ったら読む 転職の思考法」

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は読んどいて損はないと思います。このレベルの認識がしっかりしてない若手が勢いで転職して年収ちょっと上げて、一時的に嬉しいけど後々後悔するケースはごまんとあるので。

あと、あーだこーだ書いてますが、年収は住む場所で決まるって話もあるので、住む場所かえるのが手っ取り早いのかもしれません(笑)

「年収は「住むところ」で決まる ─ 雇用とイノベーションの都市経済学」

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35歳年収1,200万円を高確率で実現する方法(採用側目線で考えるWEB業界での年収の上げ方PART1)

タイトルは若干釣り要素も少しありますが割と真面目な話です。

最近面接をしたり、採用責任者や経営者と話す中で分かってきたのが、自分の市場価値(オファー時に出してもらえる現実的な年収)を理解していない求職者が死ぬほど多いという事。

特にありがちなのが28~32くらいで今の会社で700万円ちょっと(ボーナス次第では800万円~900万円弱)もらってるから、転職ではベース850のボーナス込で1,000くらいは欲しいというスタンスで転職してる連中。中には優秀な人もいるのかもしれませんが、その多くはかなり高評価の場合で現職と同程度のオファー、採用したいけど無理に高額オファーするほどってわけではないなと言う場合は50万円ダウンくらいが現実的かなというのが所感です。

上記のような人材は社内ではそこそこの評価(同世代でも上の方だけど決してTOPクラスではなくTOPクラス集団の次点くらい)というケースが多いかと想います。もしかしたらこれを読んでる方でも心当たりのある方がいらっしゃるかもしれませんが、こういう方々は変に転職を重ねても年収は上がらない、上がっても1,200万には到達しない可能性が高いんじゃないかなと思います。

理由は3つ、と書きながら少しだるくなってきたので、今日は理由の1つ目だけ。
理由1. なぜ今の年収が1,000万水準に乗らないのか?と考えると、おそらく決定的な実績がたりないというのが主要因であるケースが多いです。もちろんウン千万円の売上UPに貢献したとか、営利数億のサービスのディレクターとして数年やってるとか、いろいろあるかもしれませんが、採用者目線でいうと再現性がありそうな実績以外は正直みておらず、まあこの規模感の運用をしってるんだねという程度の評価だからです。じゃあどういう実績が年収に直結するものなのか、それについては明日以降に書きます…たぶん。

待てない方は下記の本を読むとヒントがあるかもしれません。

人生は、運よりも実力よりも「勘違いさせる力」で決まっている

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『候補者のレジュメに対して、面接確約1件あたり◯◯万円で入札できるサービス』があったら流行るのでは?

まあ、タイトルの通りです。ビズリーチとかがやればいいのにと思ってます。

少しだけ詳しく書くと、昨今の採用市場の課題感として
・エージェント経由だと求める水準の人材はなかなか紹介されない(紹介されるのは必須条件だけを満たしたギリギリの人材、必須条件上げると紹介自体が来ない)
・ダイレクトリクルーティングだと面接まで漕ぎ着けるまでの労力がすごい(打率を上げるには工夫が必要だし、工夫しないと打率が鬼低い)
リファラル採用は機能するフェーズや規模感があり、いつでも使えるわけではない(メルカリみたいな企業はちょっと特殊)
といった状況があるのかなと。

その状況の中で2つ目の課題を解消するサービス案です。
解消するのがタイトルに書いた「候補者のレジュメに対して、面接確約1件あたり◯◯万円で入札できるサービス」です。
イメージとしてはビズリーチみたいなサービスにおいて入札額順にユーザーのメールボックスに表示されるという仕組みで、入札額は最低保証年収の2%(500万円なら10万円、1,000万円なら20万円)といった形式を想定してます。面接確定で料金が発生する分、採用時の報酬は0~10%とかそれくらいに抑える感じで。

ダイレクトリクルーティングの労力がすごい理由は
・候補者をそんなに評価してなくても数撃ちゃ当たる方式でスカウトメールを送る企業が存在するせいで候補者のメールボックスが酷い事になっていること
・メールの文章だけでは、どの程度の温度感で企業が自分にメッセージを送ってきているのかを候補者が判断できないこと
といった事情があるせいで、そもそも面接につながる度合いが下がっていると思うので、(面接が発生すると費用が発生するから)メールを送るのは正当に評価している企業だけになり、結果として候補者がメッセージを吟味できるようにもなり、良いことだらけなんじゃねーかなーと思ったりするんですが如何でしょうか?

採用側視点であれば、年収の2%くらいなら、10人に1人しか採れなくてもペイするので払うんじゃないかなーと思ってたりします。

ご意見ご指摘等あればぜひお願いいたします!


ゲームアプリ業界の給与事情(プランナー編PART2)

追記】なんかバズってるので続編書きました

projetista.hatenablog.jp



5年ぶりにブログ更新2日目

掲題の件(ゲームアプリ業界の給与事情)について、最近まとめてinputする機会があったので書いておこうかと思います。
大きく3分類の2つ目

■ゲームアプリ専業の大手〜中堅企業
コロプラ、Klab、gumi、エイチームなど

新卒は350万~450万のレンジで入社、最初の3年くらいは活躍に応じて毎年20~40万くらいの昇給。総じて大手インターネット系企業よりはやや分が悪い。ただ一部の例外としてヒットタイトルに配属された人間などTOP層のみ昇給が早い場合はある。年収はやはり650万~700万あたりに分厚い壁があり(※会社によってはもう少し手前の600万前後に壁がある場合も)、多くの人間はその壁を転職で超えるのが一般的。その壁を超えた後も800万前後に更に分厚い壁があり、そこで年収頭打ちという人がほとんど。大手インターネット系企業との差でいうと、金額が少し落ちるのと、配置換えのチャンスが少なく配属リスクが高めだということあたり。新卒で両方から内定でて大手インターネット系企業と迷ったら大手インターネット系企業をおすすめする。

中途の場合、若手だと350~500万のレンジで入社、中堅だと500~700万くらい、このあたりもやはり辛め。若手でも中堅でも入ってからの昇給難易度は物凄く高く基本的には平行線か微増、結果を出して転職して年収上げてというサイクルを回すしか無い。その上げ方であげられるのもMAX800万程度。

次回は1タイトル専業でやってるゲーム系企業について書こうと思ってましたが、概ね上記と大差ないのでやめときます。

関連記事(給与事情)

projetista.hatenablog.jp



ゲームアプリ業界の給与事情(プランナー編PART1)

追記】なんかバズってるので続編書きました

projetista.hatenablog.jp



5年ぶりにブログ更新

掲題の件(ゲームアプリ業界の給与事情)について、最近まとめてinputする機会があったので書いておこうかと思います。
大きく3分類

■インターネット企業の顔をしたゲームアプリ企業
DeNAGREEサイバーエージェントなど

新卒は400万~500万のレンジで入社、最初の3年くらいは活躍に応じて毎年30~60万くらいの昇給。650万~700万あたりに分厚い壁があり、多くの人間はその壁を転職で超えるのが一般的。その壁を超えた後も800万~900万に更に分厚い壁があり、そこで年収頭打ちという人がほとんど。稀にヒットタイトルを担当する事で、決算賞与などが爆発すると一時的に年収が1,000〜1,200万くらいになる事もある。

中途の場合、若手だと350~600万のレンジで入社、中堅だと600~750万くらい。若手の場合は活躍次第で650万~700万くらいまでは上がるけど新卒より昇給難易度は高め、その後700万そこそこで頭打ち(以下新卒同様)。中堅の場合は入ってからの昇給は物凄く高く3年連続昇給0といったことも珍しくない、特に新規タイトルを立ち上げてはポシャるといったサイクルにハマってる人などがその典型例。上がっても月額1万程度の昇給だったりするので、皆転職を繰り返し+50万~100万くらいでジワジワと上げていくのが一般的。その後の上限等は先述の通り。

上にも書いたとおり、この業界の年収をわかりにくくしてるのが通常のボーナスとは別に出る決算賞与。これが決算が跳ねた年であれば200万~400万とかでも出るので、ベース年収800万くらいの人のピーク時の年収が1,200万とかになったりする。するとこういう人は自分の年収を1,200万として転職活動するんだけど、そんなにベースで出してくれる企業はある訳もなく、ベース年収800万~900万の壁に跳ね返される。

誰目線で誰向けに書いてるのかよく分からなくなってきたので、今日はこのへんで。次回はコロプラやKlabといったゲーム専業中堅企業について書くつもりです。たぶん。


関連記事(給与事情)

projetista.hatenablog.jp





デキるプランナー

最初、ブログを適当に書こうとして、「糞みたいなプランナーしかいない会社で」っていうタイトルを思いついた。思いついただけで書く内容があるわけでもないし、なによりそういう暗に人をdisる感じの記事を書くのは良くないかなと思ってたり。人の悪口は、飲みながら愚痴程度に言うのは良いんだけど、書いちゃうのはあんま良くないかなぁと…。まぁこの後書いちゃうんだけど(笑)。でも少しだけにしときます。

 

WEB業界における“デキるプランナー”って色んな在り方があると思ってます。WEB系の知識が異常にある人、特定の分野(アニメや漫画、ゲーム、歴史、文学、美術などなど)の知識が深い人、プログラムが書ける人、デザインができる人、地頭がいい人、コミュニケーション能力が高い人、…etc。書き切れないくらい色んな在り方があるとは思ってるんですが…、そういうプランナーってどこにいるんでしょうか?いるなら会ってみたいなぁと思う今日この頃。デキるエンジニアやデキるデザイナーとかは何度も見たことがあります。そういう人達が糞みたいなプランナーの尻拭いをしてくれちゃうんですよね。

 

 

 

 

自分?自分はポテンシャル抜群だと自分で思ってる糞みたいなプランナーです、悪しからず(笑)デキるエンジニア、デキるデザイナーの皆様に感謝するとともに、そろそろ自分も力つけないとなと思う三連休初日の夜。

アドウェイズの新子会社Bulbitが面白そう

http://www.adways.net/press/adways238.html

アドウェイズがBulbitという新規サービス開発系の子会社の設立を発表しました。
現状アドウェイズが手を出し切れていないドメイン等におけるサービスの開発を行う会社なのかなと推測しています。もしくは、代表の山田翔さんはネットでググった感じ、新規広告メディア等の立ち上げをたくさん経験なさっている方のようなので、新規広告メディアの開発に特化した会社なのかもしれません。

いずれにせよ、若手を集める会社のようなので成功するかどうかを別にすると面白そうな会社なので今後注目しておきたいなと思います。

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